Bideojokoak hezkuntza tresna bezala
Date
2016-12-29Author
Vilariño Uriarte, Irati Idoia
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[EUS] Bideojokoak arazoetan oinarritutako ikaskuntza inguruneak dira, non jokalariak lortzen duen ikaskuntza esperientziala, esanguratsua, interdiziplinarra eta erabiltzailean zentratutakoa da, teoria konstruktibistekin eta kognizio kokatuarenarekin bat etorriz. Ezaugarri hauek gaur egungo eskolarako zehaztutako marko pedagogikoaren berdinak dira, bideojokoek baliabide didaktiko bezala duten potentziala balioztatuz. Lan honek Kodu Game Lab programan oinarritutako Lehen Hezkuntzako hirugarren ziklorako sekuentzia didaktiko baten planifikazioa, inplementazioa, berrikuspena eta bigarren inplementazioa azaltzen ditu. Proposamen zehatzen urritasuna bideojokoak ikasgelan erabiltzeko oztopo nagusia izanda, behar hori betetzea da lanaren nahia. [ES] Los videojuegos son entornos de aprendizaje basado en problemas en los que el jugador logra un aprendizaje experiencial, significativo, interdisciplinar, centrado en el usuario y acorde a las teorías constructivistas y de cognición situada. Estos principios concuerdan con el marco pedagógico descrito para la escuela actual, avalando el potencial del videojuego como material didáctico. Este trabajo reúne la planificación, implementación, revisión y segunda implementación de una secuencia didáctica para tercer ciclo de Educación Primaria basada en el programa Kodu Game Lab. Pretende aportar propuestas concretas, cuya escasez es la principal barrera para el uso de videojuegos en el aula. [EN] Videogames are problem-based learning environments where the player achieves experiential, meaningful, interdisciplinary, user centred learning that concurs with both constructionism and situated views of cognition. These principles agree with the pedagogical framework prescribed for schools nowadays. This project presents the planning, implementation, revision and second implementation of a teaching unit aimed at the third cycle of Primary Education and based on the software Kodu Game Lab. Its aim is to contribute with a specific design, as the lack of them is the main obstacle to the use of videogames in classrooms.