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dc.contributor.authorParra, Cristian Felipe
dc.date.accessioned2020-02-17T18:38:06Z
dc.date.available2020-02-17T18:38:06Z
dc.date.issued2018
dc.identifier.citationZer 23(45) : 57-74 (2018)
dc.identifier.issn1137-1102
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10810/41283
dc.description.abstractMost of ludo-narrative video games involve temporal relationships between narrative elements of different nature, mainly hypertextual and cybertextual elements (self-generated narratives by a virtual reality simulator). These relationships have a rhythm that marks the development of video v ideoludic discourse in the narrative universe. From the identification of the constituent elements of this intertemporal rhythm, the present work proposes a typology of relationships that can serve as a matrix for the analysis of the v ideoludic story insofar as it allows to describe with more precision the temporal configuration of this particular type of narratives.; La mayoría de los videojuegos ludo-narrativos suponen relaciones temporales entre elementos narrativos de distinta naturaleza, principalmente elementos hipertextuales y elementos cibertextuales (narrativas autogeneradas por un simulador de realidad virtual). Estas relaciones tienen un ritmo que marca el desarrollo del discurso videolúdico en el universo narrativo. A partir de la identificación de los elementos constituyentes de ese ritmo intertemporal, este trabajo propone una tipología de relaciones que puede servir como matriz para el análisis del relato videolúdico en la medida que permite describir con mayor precisión la configuración temporal de este tipo particular de narrativas.; Bideo-joko ludiko narratibo gehienek behin-behineko harremanak sortzen dituzte izaera ezberdineko elementu narratiboen artean, batez ere elementu hipertestualak eta elementu zibertestualak (errealitate birtualeko simulagailu batek automatikoki sortutako narratibak). Harreman horien erritmoak diskurtso bideo ludikoaren garapena zehazten du unibertso narratiboan. Erritmo intenportal hori osatzen duten elementuak identifikatzetik abiatuta, lan honen bidez, kontakizun bideo ludikoaren analisia egiteko matrize gisa balio dezakeen harremanen tipologia bat proposatzen da, narratiba mota partikular horren denbora konfigurazioa zehaztasun handiagoz deskribatzea ahalbidetzen duen neurrian.
dc.language.isospa
dc.publisherServicio Editorial de la Universidad del País Vasco/Euskal Herriko Unibertsitatearen Argitalpen Zerbitzua
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.titleSemiótica de la intertemporalidad en medios videolúdicos. Propuesta de una matriz de análisis
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article
dc.rights.holder© 2018, Servicio Editorial de la Universidad del País Vasco Euskal Herriko Unibertsitateko Argitalpen Zerbitzua
dc.identifier.doi10.1387/zer.19632


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