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dc.contributor.authorFernández Rincón, Antonio Raúl
dc.contributor.authorHellín Ortuño, Pedro Antonio
dc.contributor.authorCastillo Esparcia, Antonio ORCID
dc.date.accessioned2021-12-14T18:49:16Z
dc.date.available2021-12-14T18:49:16Z
dc.date.issued2021
dc.identifier.citationZer 26(51) : 35-53 (2021)
dc.identifier.issn1137-1102
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10810/54457
dc.description.abstractVideogames today constitute one of the most relevant creative and cultural industries. The developers produce transmedia communication strategies taking into account the young profile of their audiences. In Fortnite, a continuous program of digital and face-to-face events is generated that incorporate cultural and current references. Audiences interact socially from the informational, opinion and narrative perspective. The objective is to maintain interest and expectation towards the video game, establishing adaptation and integration relationships between the organization and its audiences. The transmedia strategy is one of the main axes for establishing reciprocal links between virtual communities and companies; Los videojuegos constituyen hoy una de las industrias creativas y culturales más relevantes. Los desarrolladores producen estrategias de comunicación transmediaatendiendo al perfil joven de sus públicos. En Fortnitese genera un programa continuo de eventos digitales y presenciales que incorporan referentes culturales y de actualidad. Los públicos interaccionan socialmente desde la perspectiva informativa, opinativa y narrativa. El objetivo es mantener el interés y la expectación hacia el videojuego, estableciendo relaciones de adaptación e integración entre la organización y sus públicos. La estrategia transmedia es uno de los ejes principales para establecer vínculos recíprocos entre comunidades virtuales y empresas.; Bideojokoak sormen- eta kultura-industria garrantzitsuenetako bat dira gaur egun. Garatzaileek komunikazio transmedioko estrategiak sortzen dituzte, publikoak informazio-, iritzi- eta narrazio-ikuspegitik gizartean elkarreragiteko. Helburua bideojokoarekiko interesa eta ikusmina mantentzea da, erakundearen eta publikoaren arteko egokitzapen- eta integrazio-harremanak ezarriz. Artikulu honetan Fortnite bideo-jokoaren ezaugarriak, sortzen diren sustapen-dinamikak eta erabilitako bitartekoak aztertuko ditugu. Transmedia branding adibide argi bat dugu, non gizabanakoek elkarrekin parte hartzen duten, elkarrekin sortzen dute, informazioak eta esperientziak bereganatu eta birzirkulatzen dituzte, eta narratiba komun bat ezartzen dute, afektiboa, komunikazio-kanal horiek guztiak integratzen dituena, bideojokoaren inguruan elkarrekintza eta esperientzia bat eratuz.
dc.language.isospa
dc.publisherServicio Editorial de la Universidad del País Vasco/Euskal Herriko Unibertsitatearen Argitalpen Zerbitzua
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
dc.titleEventos en la industria de los videojuegos. Estudio del caso Fortnite
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article
dc.rights.holder© 2021 UPV/EHU Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional
dc.identifier.doi10.1387/zer.23062


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