dc.contributor.author | Zorrakin Goikoetxea, Itziar | |
dc.date.accessioned | 2021-11-18T12:04:37Z | |
dc.date.available | 2021-11-18T12:04:37Z | |
dc.date.issued | 2021 | |
dc.identifier.citation | VI. Ikergazte Nazioarteko ikerketa euskaraz. Kongresuko artikulu bilduma. Giza zientziak eta artea : 11-18 (2021) | es_ES |
dc.identifier.isbn | 978-84-8438-785-5 | |
dc.identifier.isbn | 978-84-8438-786-2 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10810/53811 | |
dc.description.abstract | [EUS] Bideo-jokoen salmentak urtero hazten dira eta irabazien zati handi bat lokalizazioari esker lortzen da (hots, itzulpenari gehi behar beste aldaketa tekniko, juridiko eta estetikoei esker). Erakutsiko dugu
lokalizazioan hartzen diren erabakiek (kasurako, itzultzaile profesionala ala boluntarioa aukeratzea)
ondorioak dauzkatela produktuan eta jokalarien iritzian. Hori frogatzeko, lotuko ditugu garatzaileen
artean egindako inkesta bat, hamar bideo-jokoz osatutako corpus baten analisia eta jokalarien artean
egindako bigarren inkesta bat. Horrela, lokalizazioaren bidea jarraituko dugu, garatzaileen eskuetatik
hasi eta azken erabiltzaileetara heldu arte. | es_ES |
dc.description.abstract | [ENG] Video game sales grow every year and localisation (i.e., the translation and as many technical, legal,
and artistic changes as needed) lies behind a great part of the revenue. We will show how decisions
made during the localisation process (e.g., choosing between a professional translator and a volunteer)
have an impact on the product and the players opinion. In order to prove this, we will link a survey of
video game developers to a corpus-based analysis of ten video games and a second survey of video game
players. In this way, we will follow the localisation through the jounery it makes from the hands of the
developers to the end users. | es_ES |
dc.language.iso | eus | es_ES |
dc.publisher | Udako Euskal Unibertsitatea (UEU) | es_ES |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es_ES |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/es/ | * |
dc.subject | bideo-jokoak | es_ES |
dc.subject | itzulpena | es_ES |
dc.subject | lokalizazioa | es_ES |
dc.subject | corpusa | es_ES |
dc.subject | laginketa | es_ES |
dc.subject | video games | es_ES |
dc.subject | translation | es_ES |
dc.subject | localisation | es_ES |
dc.subject | corpus | es_ES |
dc.subject | sampling | es_ES |
dc.title | Bideo-jokoen lokalizazioaren ikerketa deskribatzailea:
garatzaileetatik jokalarietara | es_ES |
dc.type | info:eu-repo/semantics/article | es_ES |
dc.rights.holder | © Egileak. Artikuluak Creative Commons Aitortu-PartekatuBerdin 3.0 lizentziapean dlaude | es_ES |
dc.rights.holder | Atribución-CompartirIgual 3.0 España | * |
dc.relation.publisherversion | http://www.buruxkak.eus/download/liburua/2523/221 | es_ES |
dc.identifier.doi | 10.26876/ikergazte.2021.01 | |